7x-Lisyonok
2450
|
26
|
0
Рейтинговая система ICCup
Задумался вот над чем.
Играют 2 игрока D ранка, почему победителю дают 100 очков, а проигравшему отнимают лишь 50? :s2:
Как мне кажется, идея изначально была примерно такая:
"Ну это типа, поощрение, благодаря которому, слабому игроку будет проще набрать ранк повыше, ведь он будет терять меньше очков за свои поражения, даже если играет с равным..."
:s39:
Но действует ли это так на самом деле? :s45: Провёл маленький эксперимент. Взял 500 сферических игроков в вакууме, условно разделённых по уровню игры и заставил каждого сыграть не менее 10к игр друг с другом (ну просто сэмулировал всё на js). А затем построил график зависимости количества набранных очков от уровня игры. :s43:
Для начала посмотрел, что будет если давать победителю и отнимать проигравшему равное количество очков. Получается следующий расклад:
http://gyazo.com/b6df3fa23736a5ef4c45f3e6f36155e0
По оси X - сила игрока, по оси Y - набранные очки, одно деление 1000 очков. Выглядит вполне логично.
Теперь добавим систему ICCup и вот что получается:
http://gyazo.com/b33012eb40cb78070059b9b15a8261cc
Неожиданно, да? Все кто раньше были например C-, резко укатились в D / D , оказывается теперь слабым игрокам стало гораздо сложнее набрать даже D . А набранный C- означает, что вы уже играете лучше доброй половины половины всех игроков!
Такие дела :s46:
А задумался я над этим вот почему: Немного поигрываю в шахматы, там я совсем нубасик, никогда нигде не занимался, никаких разрядов нет, да и вообще играть умею на уровне знания базовых тактических приёмов (вилка связка и т.п.), сам свой уровень оцениваю как "средний любитель". Но вот что меня удивило, так это "положительная" статистика: 1350 побед / 950 поражений.
По своей субъективной оценке, я лучше играю в брудвар чем в шахматы, но при массовых играх у меня никогда долго не сохранялось положительной статистики в брудваре. Это, очевидно, напрямую связано с системой начисления очков, вы просто не можете долго поддерживать ранк C и иметь положительную статистику, разве что играть с D ранками only, что конечно никому не интересно. Ну и я задумался: а есть ли вообще какие-то положительные стороны у рейтинговой системы используемой на ICCup, кроме красивых значков?
Для тех кто нихуя не понял, более информативный график:
http://gyazo.com/83f2313d773a55451949b64475d61e66
Добавить комментарий
Авторизуйтесь чтобы отправить комментарий
Комментарии
26516
|
621
|
0
по нормальному бы оси подписал :s45: да и уровни рангов отметил. а так тройка за старательность :s1:
и эти 500 игроков были каких рангов и как играли друг с другом? Какой Б- будет играть с Д? Сомневаюсь в адекватности и достоверности моделирования :s39:
635
|
18
|
0
Вот совмещенные графики:
Вопрос: все игроки играли только по системе 100/-50? Это соотношение меняется при изменеии ранка. То есть чем выше ранк, тем сложнее его набрать. Дла сранения на А ранках соотношение уже отрицательное 100/-140.
У iccup прогрессивная система начисления очков:
И вот этот вопрос:
То есть все ранки играют одинаково? Нетрудно видеть, что даже небольшой разрыв в ранках отражает существенный разрыв в навыках. Д только с большим трудом победит Д , и аналогично все остальные. С возрастание ранка, набрать очки становится сложнее, особенно при ограниченном количестве игроков.
635
|
18
|
0
И еще :
Что тут удивителного, распределение очень часто принимает пирамидальную форму. То есть много тех, кто играет похуже, и с другого краю - единицы с отрывом в навыках.
Но статистика у тебя и правда неплохая 59/41 %%
2450
|
26
|
0
Monica пишет:
Не в строгом соответствии, но да, это учитывалось.
В первом случае (a - ранк победителя, b - ранк проигравшего):
Во втором случае:
2450
|
26
|
0
Determinant пишет:
7x-Lisyonok пишет:
Ну 500 игроков, у первого "сила" игры = 1 (самая левая точка на графике), у второго = 2 и т.д. В зависимости от соотношения "сил" игроков, меняется вероятность победы, а на графике видно сколько у кого в итоге очков
Determinant пишет:
Да, это тоже учтено. Кстати, интересно, что чем больше количество игр не со своим ранком, тем хуже результаты у iCCup системы, тогда как в "обычной", существенных изменений не происходит.
2450
|
26
|
0
Примерно так выглядит эмуляция:
http://gyazo.com/361c6f256aed9f609d10ce73d59984e2
2450
|
26
|
0
Determinant пишет:
:s2:
50506
|
912
|
0
Неси Дэту зачётку
2450
|
26
|
0
Wagwan! пишет:
меня не устраивает тройка :s31:
2091
|
65
|
0
Да тема интересная, но из-за оформления графика больше вопросов чем ответов... Сделай информативный график, плиз... :s45:
1748
|
40
|
0
На фише дают 50 за победу, -50 за поражение.
8884
|
92
|
0
Не так плоха рейтинговая статистика на икапе, как возможность её обнулить :s2:
2450
|
26
|
0
Ну ладно ладно, вот информативнее
http://gyazo.com/83f2313d773a55451949b64475d61e66
9014
|
219
|
0
заебись разборчик!
Но один вопрос. Ты в симуляторе учитывал, что d-/d/d в основмном играют между собой. То же и на вышестоящих ступенях?
635
|
18
|
0
Смысл темы в том, что Лисёнок хочется сказать, что его С на самом деле есть А-. Но глупая система iccup всё портит при mass-games.
1748
|
40
|
0
Напиши, кстати, на тл, буржуи любят такие темы, может чонить заяснят.
2094
|
1
|
0
А гаусовское распределение(Которое исмеет место почти везде, насколько я понимаю) по скилу учитывал ?
635
|
18
|
0
SteelHawk пишет:
Учитывал, и релятивистские эффекты во вращающейся системе.
Так сложно прочитать сообщения из ветки?
#4 указаны коды на оба графика.
2094
|
1
|
0
Monica пишет:
Ну если у тебя это равноценные по сложности вещи :s14:
Monica пишет:
Не легче чем обойтись без выебона :s2:
635
|
18
|
0
SteelHawk пишет:
Послушайте, сэр, вы испытывали нужду узнать, учитывалось ли гауссово распределение (у вас указано "гаусовское", возможно, вы имели в виду что-то другое), на что я вам указал, что пост №4 содержит функцию, не включающую в себя функцию Гаусса, в чем предложил вам самим убедиться.
Вы же, как говорится, за деревьями не видите леса, и вместо благодарности осыпали ветку оффтопом без явного смысла, и посчитали нужным заострить внимание на моей манере изложения, а не сути вопроса.
За сим считаю вас неблагодарным собеседником, и навеке прерываю наш диалог, без возможности его восстановления в будущем.
25002
|
508
|
0
Monica пишет:
сука креативтосс тыпиздец!
2094
|
1
|
0
theleo_ua пишет:
пока шта видно в основном обидчиво-детское стремление выглядеть креативным. :s13:
2450
|
26
|
0
Monica пишет:
Ну да, типа того. Вспомнилось ещё что люди говорили: "уг2 проще, так как в уг2 набрать высокий ранк легко, а в бв сложно". Теперь мы понимаем, что этот аргумент слабоват.
Настоящий смысл темы конечно же в другом:
"а давайте ка лучше вернём обычную ELO систему, а ещё значки noob, chobo, hasu, gosu, mega father, это же куда как пиздатее" :)
SteelHawk пишет:
Да, учитывалось, смотрел разные распределения. При нормальной рейтинговой системе, набранные очки рейтинга, повторяют форму распределения скила игроков, система iccup, всегда изменяет форму. Т.е. в целом распределение уровня игроков, для опыта, значения не имеет. Ну а на линейном возрастании уровня всё наиболее наглядно.
p.s. понятия не имею зачем #18 - Monica, предлагает смотреть пост 4, там же совсем другое.
2450
|
26
|
0
LimYoHwan пишет:
У меня люди в основном играют со своим ранком, гораздо реже с разиней в 1 ранк, ещё реже с разницей в 2 ранка и крайне редко с разницей в 3-4 ранка
2091
|
65
|
0
Ну не знаю мне кажется пирамидальная ицкаповская система куда более правильная... Ведь во многих сферах где можно измерить скилл обычно такой график и получается... Когда большая серая масса делает чтото на низком уровне обычно 50% от общего числа (D-,D
Просто на ицкапе нечем потешить свое самолюбие, нет ни графиков, не статистики распределения количества игроков по рейтингу... Если бы я знал что я со своим С- нахожусь ближе к вершине пирамиды, а не у ее основания думаю я бы и С- гордился... :s49:
12269
|
82
|
0
Лис не гони. Система рабочая. А изменение количества начисляемых птс в зависимости от уровня игры это нормально и сделано чтобы на высоких уровнях было сложнее удержаться "случайным" людям
12269
|
82
|
0
Хочу добавить, что протоссам можно за победу давать меньше птс, чем другим расам. Спросите джаста
635
|
18
|
0
7x-Lisyonok пишет:
Значит моих знаний функции Гаусса недостаточно.
2450
|
26
|
0
Scooter пишет:
Каждому своё, канешн. Моё мнение такое: "правильная" система должна отражать реальный уровень игрока.
Т.е. если уровни игроков распределены линейно (а именно так они распределены в опыте), то и в результате игр их рейтинги должны также распределится.
Понятно что в реальности уровни игроков распределены не так как в опыте, и конечно мы бы не увидели топ-10% игроков с A ранками, это, опять же, хорошо видно в шахматах, где обычно используется elo.
Monica пишет:
Построй больше Гаусса!
2450
|
26
|
0
RRRMz пишет:
Лучше на старте 3 пробы давать и нексус сделать по 600
Здесь интересный момент, относящийся к теме: если протосам давать меньше очков за победу - это ведь на самом деле для них будет бонус, т.к. выигрывать они станут чаще, чем сейчас, сэкономят на нервах, нарастят скилл :)
12822
|
419
|
0
7x-Lisyonok пишет:
:s10: :s10: :s10:
26516
|
621
|
0
Navern пишет:
один большой нексус за 600 или два маленьких хачери, но по 300 :s17:
17546
|
590
|
0
Determinant пишет:
:s8: :s8:
2704
|
86
|
0
Monica пишет:
Есть еще вариант, что просто мозгов недостаточно, конечно. Очевидно, тут говорится о том, чтобы подать на вход нормальное распределение по скиллу и увидеть как его отразит рейтинг, а тут приведены только функции вычисления очков по результатам встречи. Впрочем, код в студию. У тебя человек с большим скиллом выигрывал всегда человека с меньшим скиллом или была какая-то вероятность проигрыша на основании соответствия скилла?
Обычно так и бывало, что все время тусуешься у переходной отметки между ранками, а середину быстро пролетаешь. Т.е. стал скилл достаточным - стал болтаться между D, D , потом между D , C- и.т.д.
Анализ интересен только в контексте сравнения с другими системами рейтинга(СК2, например, действительно, если он разный, то некорректно сравнивать сложность игры по рейтингам, впрочем ее и так некорректно сравнивать скорее всего), а так рейтинг, как рейтинг.
2704
|
86
|
0
7x-Lisyonok пишет:
Не прочел коменты, ну все равно лучше выложить весь код, чтобы вопросов меньше было о том какая модель выбрана.
635
|
18
|
0
karl)marx( пишет:
Обидно признавать, но скорее всего именно этот вариант верный.
28215
|
289
|
0
Monica пишет:
:s11: :s11: :s11:
25002
|
508
|
0
karl)marx( пишет:
Не думал, что карломаркс тоже мстительный.
ждем мнение ларго по этому поводу
Ну и да: не делай так больше, карл маркс
2704
|
86
|
0
Разве же это мстительный? Так, любя подебываю своего милого друга. Впрочем, как и он меня только лишь из любви к искусству. Сагрится он сейчас или нет? Вопросы-вопросы...
25002
|
508
|
0
karl)marx( пишет:
важные?
2450
|
26
|
0
karl)marx( пишет:
var K = 0.01;
for (var i = 0; i < playerCount; i ) player.might = i;
function play(p1, p2) {
var winchanse = 0.5 (p1.might - p2.might) * K;
if (winchanse >= 1) p1winner = true;
else if (winchanse <= 0) p1winner = false;
else p1winner = Math.random() < winchanse;
...
}
Опытным путём установлено что K = {0.01 ... бесконечность}, значительного влияния на результат не оказывает, при меньших значениях, понятно что грань между нубами и задротами постепенно стирается.
собственно функция "winchanse = " и задаёт распределение уровня игроков.
635
|
18
|
0
karl)marx( пишет:
А что агриться, ты правду написал.
Впрочем, как и я про тебя.
2704
|
86
|
0
7x-Lisyonok пишет:
ясно, я бы не так написал.
вот примерный код на питоне:
def game_outcome(a,b):
r = rnd.random() #//pseudorand number <><><>
2450
|
26
|
0
karl)marx( пишет:
Допиши, хорошо бы провести два независимых эксперимента ^^
1797
|
29
|
0
На фише вроде и за победу и за поражение (против игрока твоего ранка) дают/отнимают 50 очков.Даже Е не просто набить (ну еще надо учитывать ньюанс,что
корейцы сильнее европейцев играют)
На айсикапе своя система,на фише своя.
Лярве к примеру пох на эти графики : на фише 4000 набил,на айсикапе тем более топ1 легко возьмет.
Так что хз что тут спорить насчет системы - на каждом серваке - своя :s43:
Хотя согласен,что на айсикапе система не айс - много С- и даже С с отрицательными статами типа 120/200.Ранк набит за счет большого количества игр и 100 очей (130 за MOTW) как раз таки решают =)
635
|
18
|
0
BombiZombie пишет:
А сам-то какой ранк? :s43:
1797
|
29
|
0
Monica пишет:
я чобо :s45:
635
|
18
|
0
BombiZombie пишет:
Чобасек :s28: :s47:
25002
|
508
|
0
Monica пишет:
Чубасек блять (с) джигурда
1290
|
11
|
0
Не совсем понял, почему одна система лучше другой.
Главное для определения скилла место в рейтинге, а не количество набранных очков.
В обоих случаях при росте скилла, растет количество очков, то что это прямая может быть не совсем линейная -- не вижу ничего страшного.
На нижних уровнях количество потерянных при проигрыше очков меньше, чем полученных при выигрыше сделана что бы мотивировать слабых игроков больше играть, тем самым улучшать свой скилл.
То что у Iccup половина игроков имеют ранг "D", 25% "C", 12.5% "B" и совсем немного "A" кажется более логично, чем линейный график.
P.S. Что-то мне не нравятся графики с результатами.
В Iccup большинство игр идет D и C уровня. Они будут увеличивать среднее количество очков на одного игрока. Почему же у Автора в графике в точности до наоборот?
2450
|
26
|
0
Nt.Emperor пишет:
за аксиому принято утверждение: "рейтинговая система должна правильно отражать распределение уровня игроков"
уровни игроков в эксперименте распределены линейно и обычная система в итоге линейно распределяет очки, а система iccup - нет.
Понятно, что в жизни уровни игроков так не распределены. В эксперименте можно использовать любую функцию распределения уровней, на графике взята линейная - только для наглядности.
Nt.Emperor пишет:
Ну да, мне тоже кажется, что именно такая была логика, но в итоге это приводит лишь к тому, что слабый игрок начинает больше проигрывать, что в итоге его демотивирует. Я об этом писал в основном посте.
Nt.Emperor пишет:
попробуй провести свой эксперимент :)
4085
|
44
|
0
7x-Lisyonok пишет:
кстати да...
1290
|
11
|
0
Раньше я занимался нечто подобным, сейчас лень тратить несколько часов на написания кода. :)
Так что давай посмотрим на ситуацию качественно.
Насколько я понял в твоей системе при игре D уровня у победителя 100, у проигравшего -100.
Тогда должен выполнятся закон сохранения общего количества очков. За счет игр игроков разного ранга он может выполнятся не абсолютно, но все равно должен примерно выполнятся.
Тогда откуда в твоем графике столько очков у большинства игроков?
По идеи, тогда большинство игроков должно иметь ранг D- с <1000 очками. Что бы меньшинство имело >1000 очков. Что бы среднее количество очков на игрока было 1000.
В чем я не прав?
2450
|
26
|
0
Nt.Emperor пишет:
Не ленись, ништячок же :s8:
Nt.Emperor пишет:
Вот, ещё один повод покодить!
Ты же сильно хочешь узнать в чём не прав? :s45: