theleo_ua
25002
|
508
|
0
Возможно это баян и меня забанят (картинки точно уже видел на кузах), но этот текст я вижу впервые:
http://www.noob-club.ru/index.php?topic=23077.0
http://www.noob-club.ru/index.php?topic=23146.0
http://www.joystick.ru/users/paulweston/starcraft_history_2
Чтобы вы поняли, о чем речь - приведу несколько цитат в качестве примера (под спойлерами):
Диспетчер был моим творением. Он отвечал за то, как юниты планировали свои действия. Каждая боевая единица периодически посылала запрос этому диспетчеру: "что мне делать сейчас?", "надо ли пересчитать мой путь заново?", "нет ли более подходящей цели для атаки?", "поступали ли новые команды от игрока?", "не умер ли я, и не пора ли мне освободить память?" и так далее.
В сферу моей ответственности входили: туман войны, определение зоны видимости, поведение летающих юнитов, голосовой чат и т.д. Но все чаще мне приходилось исправлять чужие ошибки.
Вы можете подумать, что при таком количестве багов будет сложно назвать какой-то один их источник? Вовсе нет. Больше всего проблем доставляли связные списки. Они активно использовались для отслеживания поведения связанных юнитов. Всего в Starcraft могло быть до 1600 юнитов, что вдвое больше, чем в Warcraft 2, и было важно быстро находить юниты определенного типа, держа их в связанных списках. Там были списки всех возможных видов: все юниты, все строения, все "генераторы энергии" и многие другие. Все списки были двусвязными, чтобы облегчить удаление или добавление одного элемента.
К сожалению, каждый программист сам работал, как мог, с этими списками. Не было единого для всех набора функций. А такой подход всегда хуже, чем наличие хорошо отлаженной библиотеки. Чтобы безопасно убрать элемент из списка, надо было каждый раз учитывать, что на него могут ссылаться поля других списков. Поэтому игра постоянно вылетала.
Кто виноват?
Самое смешное, что эти проблемы возникли на ровном месте. Еще до всех этих событий была написана библиотека Storm.dll, которая использовалась в том же Diablo. Она отлично работала с двусвязными списками при помощи шаблонов С . В начале разработки Starcraft она использовалась, но новая команда, как мы помним, решила изобрести велосипед, и выкинула в том числе и эти функции под предлогом того, что они мешают создавать файлы сохранения.
Сделать Starcraft было трудно, и главным образом из-за неверных решений, принимаемых на всех уровнях компании - решений, относящихся к концепции игры, технологиям и дизайну.
К счастью для нашей команды, мы перестали добавлять новые фишки в тот момент, когда у нас еще оставалось достаточно времени до даты выхода. И я рад, что мы писали не на скриптовом языке, поэтому игроки не могут видеть, какие кучи мусора скрываются под красивой оболочкой.
И хотя нам не удалось поиграть в Dominion Storm, этого и не требовалось. Ребята из Ion Storm показали возможности игры, и мы увидели шагоходы типа тех, которые были в Звездных Войнах в битве за планету Хот. Там были и другие юниты разных размеров, а кроме того заборы, из которых можно было делать защитные сооружения. А главное - у них был не наш убогий вид сверху, а ИЗОМЕТРИЯ. Это укладывало нашу разработку сразу в могилу.
Мы вернулись домой зализывать раны и думать о будущем. Главной проблемой было то, что Starcraft не планировался, как игра класса ААА. Этот проект всего лишь был призван залатать дыру, которая образовывалась в графике релизов студии.
Это решение было ошибкой руководства. Я попробую ее объяснить, хотя и прошло уже много времени, а я сам покинул Blizzard в 2000 году. С другой стороны, я могу свободно высказывать свои мысли, а они вынуждены сохранять положительный образ компании.
Но главный страшный секрет мы узнали позже - та демка на Е3 1996 года была фейком. Когда в Ion Storm начались проблемы политического и финансового характера, разработчики побежали оттуда в разные стороны. Двое из них, Марк Скелтон и Патрик Томас, попали к нам в Blizzard и работали над роликами к играм. Их отдел был рядом с моим, мы много общались, и я не раз зависал с Марком и Патриком в Лагуна-бич и на пляже Хантингтон, где мы занимались серфингом.
Как-то я рассказал им, как Dominion Storm повлиял на судьбу Starcraft. В ответ они поделились своим страшным секретом - та версия игры была просто заранее отрендеренным видео, а демонстраторы только притворялись, что играют. Вот так мы, поддавшись на уловку конкурентов, создали игру, которая стала флагманом жанра.
Хочется поблагодарить Dominion Storm за то ускорение, которое он нам придал. Новый Starcraft стоил нам немало сил, но результат получился просто замечательным.
Так произошло с Warcraft III. Код этой игры был написан заново и то, что было внутри движка, большинство программистов иначе, как "мозгоеблей" и не называло. Там были серьезные проблемы с алгоритмами определения пути и определением точек соприкосновения с ландшафтом. К дате очередного E3 программисты не успевали.
Все шло к тому, что представители прессы и фанаты не смогут попробовать демо-версию в действии. Но наши ребята не растерялись, и сами показывали игру, причем делали это таким образом, чтобы юниты бегали как можно дальше от препятствий. Конечно, к выходу игры проблемы были решены.
Делать игры сложно, особенно сложно делать игру, которую ожидает армия фанатов. Если вы занимаетесь разработкой, надеюсь вы будете принимать правильные решения: что показывать другим людям, а что нет.
Такого аргументированного "доказательства", что БВ это "баг на баге" я еще не видел, но в который раз офигеваю, что игра в стиле "баг на баге" смогла стать настолько охуенной. Вспоминаем например баги, описанные здесь: http://reps.ru/columns.php?act=lang&lang=rus&columns=comment&id=251
Уверен, что все эти "ошибки разработки" уже не были допущены при создании СК2, но судя по, опять же, этой http://reps.ru/columns.php?act=lang&lang=rus&columns=comment&id=251 статье - это не сильно помогло СК2 (а то и навредило).
Что касается БВшного диспетчера юнитов, который разработал автор статьи - весь потенциал этой разработки я смог увидеть только на картах типа "Накуренный комп", "Castle Fight" и Desert Strike, так как бОльшая часть прелестей этого диспетчера тупо не проявляется в melee играх типа "человек vs человек" и "человек vs стандартный meleeшный комп".
Честно признаться, я охуел, когда увидел, как умеет рулить юнитами стандартный близзовский движок, если его правильно "разбудить" соответствущими триггерами и внутриигровыми ситуациями. Особенно я выпал с того факта, что я всего лишь добавил на карту примитивные действия типа "пошли все свои юниты через патруль туда", и когда комп начал исполнять вещи типа "дроп риверов на базу противника с одновременным кастом реколла на риверов таким образом, что риверы выстреливают скарабеями в юниты/здания противника, и моментально реколлятся назад к себе на мейн (т.е. противник это видит грубо говоря как дроп скарабеев)" - НИХУЯ СЕБЕ сказал тогда я себе. Ведь одно дело, когда ты потратил 2 часа на разработку калькулятора, и потом вполне ожидаемо наблюдаешь, как на "2х2" он выдает 4, а другое дело, когда ты ровным счетом "не сделал нихуя", а комп микрит как флеш.
Да и "правильное" добывание минералов, которое отчасти послужило причиной создания мода SC2BW - тоже заслуга этого разработчика.
В целом читать было интересно - огромное спасибо тому, кто выложил это дело на ск2тв http://tinyurl.com/bdlgof7 иначе так бы и прошло мимо меня.
Добавить комментарий
Авторизуйтесь чтобы отправить комментарий
Комментарии
41000
|
1444
|
0
6123
|
38
|
0
33553
|
754
|
0
пайдём капать картошку!
1748
|
40
|
0
дайте посмотреть на это :s36:
9014
|
219
|
0
Спасибо,
пофапалпрочел!!!8884
|
92
|
0
мега срыв покровов
12614
|
632
|
0
круто, очень круто ))))
Наверное Патрик Уайетт увидев мутастек улыбнулся и сказал чтонить типа "еще один баг перекрестных ссылок"
xDDDD
5162
|
145
|
0
какие программисты, такие и игроки :s2:
2091
|
65
|
0
Из идеального никогда не получится лучшее... Поэтому старкрафт идеален :s33:
6125
|
197
|
0
Танки по воздуху что ли стреляли?
10731
|
225
|
0
познавательно, спасибо.....
8884
|
92
|
0
Cardi пишет:
Ага, зашел такой в бнет, а там против него мутастек заюзали
Он такой :s13:
:s17:
6417
|
72
|
0
Pыба Моей Мечты пишет:
да
у меня скриншот на обложке диска, как танки по карриеру стреляют :s11:
17546
|
590
|
0
Надо в колонки :s24:
90
|
5
|
0
OMG :s16: :s16: :s16:
90
|
5
|
0
ахах, ну, танк дает плюшек муталу и батону :s40: :s40:
походу про баланс думали в последнюю неделю :s17:
25002
|
508
|
0
4Adun пишет:
в итоге сделав лучший баланс в истории RTS
Моя теория про "случайно" подтверждается
6483
|
138
|
0
Что-то мало коментов. У вас предвзятость к личности ТС, нубасики? :s40:
25002
|
508
|
0
stim пишет:
ТС - опиши в двух словах, что там
33553
|
754
|
0
theleo_ua пишет:
theleo_ua пишет:
6483
|
138
|
0
_Лже_ProRok пишет:
заебись!
354
|
31
|
0
так-то вот статья с хабра о кратчайших путях при разработке БВ: !! :s22:
25002
|
508
|
0
frukt пишет:
каменты норм (особенно про баг в ВК3 и СК2)
50506
|
912
|
0
Из статьи понял, что кэриеры - имба
25002
|
508
|
0
Видео по теме:
http://www.playground.ru/articles/nedelya_starcraft_bolshaya_udacha_blizzard-39185/
http://www.youtube.com/watch?v=s3c3Xn1li3w
http://www.youtube.com/watch?v=TsEbwC8mFQ4
8884
|
92
|
0
7x-Fenr пишет:
Залетел на танки и ГГ :s17:
14489
|
449
|
0
25002
|
508
|
0
Как разрабатывали Diablo
2445
|
60
|
0
#28 rрант в кране пишет:
интересна
9014
|
219
|
0
#28 rрант в кране пишет:
спасибо
2094
|
1
|
0
#28 rрант в кране пишет:
А чем эти челы сейчас занимаются? Я слышал они рассорились с владельцами Близзов из-за доната в играх и ушли, и в результате мы имеем, фениксы, сталкеры, убраных риверов, вультур, медиков, корсаров, скуржей и прочий критинизм
8153
|
155
|
0
Посмотрел пока 20 минут видео, дядьке этому респект и уважуха.
50506
|
912
|
0
:s45: :s20:
50506
|
912
|
0
#17 rрант в кране пишет:
норм мув :s20:
2704
|
86
|
0
Интересно, что total annihilation, вышедший в 97 году, с технической стороны( графика, движок физики, возможность легко добавлять юниты после релиза) просто на голову уделывает старкрафт, вышедший в 98. И тем не менее в старкрафт с незначительными изменениями играют массово лет 15, можно сказать почти 20, а ТА свою эпоху завершил намного раньше. Причины разные, не в последнюю очередь сбалансированный геймплей с 3-мя разными расами и намного более проработанный сюжет.
41000
|
1444
|
0
Смелое заявление, фэтбойслим.
Я тут примерил всё, что ты написал, на себя, посмотрел скриншоты и геймплей TA. Старкрафт — это игра одного юнита, любовь разработчика к юниту безгранична. На этом завязан геймплей, этим обоснованы чудеса микроконтроля и огромного удовольствия от управления армией.
Сложнейший и красивейший механизм взаимодействия крохотного существа с враждебной средой — покорил мир.
Все прочие RTS тех лет одинаково безразличны к своим воинам. Они медлены или слишком суетливы, плоские и неповоротливые. Абсолютно неживые.
2702
|
19
|
0
#35 fatboyslim пишет:
Во-первых, ТА была абсолютно неиграбельна по сети, с балансом были большие проблемы. И в отличие от старкрафта было много чисто технических проблем.
Во-вторых, в ТА была унылая, неиграбельная кампания в которой было 2 типа миссий:
1)Убей всех врагов
2)Защищай базу Х минут
А в старкрафте кампания была интересней, был сюжет, была озвучка, видеоролики и т.д, погружение было куда глубже.
В-третьих, в ТА был крайне тупой AI, на картах где есть море (а их в игре 2/3) он не строил корабли, он просто строил танчики на своем острове и они тупили на берегу.
У меня на работе слабый пк, играл во всякие старые игры, старкрафт прошел с удовольствием, а в TA только одну миссию смог сыграть, уж больно уныло.
2704
|
86
|
0
#36 Viktor пишет:
Игры совершенно разного уровня. И это верное замечание, про юниты. Их в ТА хоть жопой жуй и ни одного запоминающегося.#36 Viktor пишет:
Неповоротливые - да, плоские -хз.
#37 megacraft пишет:
Опять геймплей.
#37 megacraft пишет:
Про это не знал? Совсем неиграбельна? Я помню играл немного и по сети.
#37 megacraft пишет:
Опять геймплей и сюжет.
#37 megacraft пишет:
Вот ai - да. Не помню уже.
Итого тезисы почти те же, а вывод какой? Чтобы стать хитом нужны идеи, а не техническая реализация, которая у бв была не очень. С другой стороны - знали бы мы про баги, если бы не успех игры?
2704
|
86
|
0
Вот еще age of empires была классная. Помню рубился в нее с братом много.
2445
|
60
|
0
#38 fatboyslim пишет:
фиг знает у кого в те бородатые годы техническая реализация была сильно лучше, чем в бв.
Я помню, что на графу и дизайн бв шликал уже в ~2002
Не видел более красивой графы в 2д, чем в д2 и бв. 3д до сих пор шлаковый делают
На уровне с бв стоят только aoe и герои3 - пара игр, но они друг другу не особо конкуренты
2094
|
1
|
0
#35 fatboyslim пишет:
Чем именно он на голову уделывает ? так вся картинка корявая до ужаса. Геймплей скушный
2450
|
26
|
0
#41 Endo пишет:
Ну да, ta и выглядит отвратительно и саундтрек там так себе. Тупой ai и унылая кампания завершают картину. Кароч заявление маразматика какое-то.
25002
|
508
|
0
Я одного не могу понять: три йопаных дня обсуждают total annihilation, и никто не вспомнил про эту тему
25002
|
508
|
0
#35 fatboyslim пишет:
турнир по total annihilation от кочевника: http://goodgame.ru/cup/3926/ (запланирован на 27 августа)
подготовительный стрим этого турнира (сейчас идет):
http://sc2tv.ru/channel/kochevnik
http://goodgame.ru/channel/Kochevnik/
https://www.twitch.tv/stepnyak
https://www.youtube.com/watch?v=2yoHIMkDYRY
2094
|
1
|
0
#44 rрант в кране пишет:
Блин трепач этот, 2 раза у него спашивал будешь делать стрим оп Лордс оф реалмс 2 - буду буду в эти выходные в контакте смотри новости - ... ну вы поняли